ตั้งแต่บทนี้เป็นต้นไป จะเป็นการอธิบายกฎการอ่านของ『แนร์ราตอกราฟแห่งจินตนาการเพ้อฝัน』.
แต่ก่อนหน้านั้น ขออธิบายเกี่ยวกับพื้นฐานของ TRPG ก่อน
TRPG เป็นเกมที่ดำเนินด้วยการสนทนาระหว่างผู้เหล้นและ GM เป็นทั่วไป. ลำดับการสนทนาทั่วไปมีดังนี้
ใน TRPG การสนทนาเริ่มต้นจาก GM. GM จะอธิบายให้ผู้เหล้นทราบว่าสถานการณ์ที่เหล่า PC กำลังเผชิญอยู่เป็นอย่างไร. เช่น ข้างหน้าของ PC มีอะไรอยู่ หรือ ตัวละครที่ PC พบเจอพูดอะไร. เพื่อให้สถานการณ์เข้าใจง่ายขึ้น GM อาจใช้ภาพประกอบ แผนผัง หรือใช้ตัวหมากเพื่อแสดงตำแหน่งของตัวละคร.
หลังจากฟังคำอธิบายจาก GM ในข้อ①แล้ว ผู้เหล้นแต่ละคนจะตัดสินใจว่า PC ของตนจะตอบสนองอย่างไร แล้วแจ้งให้ GM ทราบ. อาจพูดบางอย่าง อาจโจมตีศัตรู หรืออาจปกป้องผู้ใดจากการโดนโจมตี. เช่นเดียวกับคำอธิบายของ GM ผู้เหล้นอาจขยับตัวหมากเพื่อแสดงการกระทำของตัวละคร
เมื่อ PC แสดงการกระทำใด ๆ สถานการณ์ในเกมก็จะเปลี่ยนไป. GM จะอัปเดตสถานการณ์ตามการกระทำของ PC และอธิบายสิ่งที่เกิดขึ้นใหม่ให้ผู้เหล้นทราบอีกครั้ง.
หลังจากนั้น ผู้เหล้นจะต้องตัดสินใจอีกครั้งว่า PC ตอบสนองต่อสถานการณ์ที่ GM อธิบายอย่างไร
TRPG ดำเนินไปด้วยการสนทนาแบบวนซ้ำตามลำดับข้างต้น. ที่จริง หากการสนทนาเหล่านี้ดำเนินไปได้โดยไม่หยุดชะงัก ไม่มีปัญหา แค่นี้ผู้เข้าร่วมก็สามารถสนุกกับ TRPG แล้ว. ถ้าการเหล้นดำเนินไปได้ด้วยดี บทนี้ก็ไม่จำเป็นต้องอ่าน.
อย่างไรก็ดี เมื่อลองเหล้น TRPG จริง ๆ แล้ว บ่อยครั้งที่คำอธิบายเพียงอย่างเดียวไม่เพียงพอที่จะเข้าใจสถานการณ์ที่ PC เผชิญอยู่ได้อย่างถ่องแท้ และเกมก็ไม่ได้ดำเนินไปในลักษณะที่ยุติธรรม.
เพื่อป้องกันปัญหาเหล่านั้น และทำให้ทั้งผู้เหล้นและ GM สามารถสนุกกับเกมได้อย่างราบรื่น กฎเกณฑ์ของ『แนร์ราตอกราฟแห่งจินตนาการเพ้อฝัน』จึงถูกสร้างขึ้นมา.
ไม่ใช่แค่『แนร์ราตอกราฟแห่งจินตนาการเพ้อฝัน』เท่านั้น แต่ TRPG ทุกเกมถูกสร้างขึ้นมาเพื่อให้ผู้เข้าร่วมทุกคนที่อยู่ตรงนั้นได้ใช้เวลาร่วมกันอย่างสนุกสนาน. ถ้าขณะเหล้น『แนร์ราตอกราฟแห่งจินตนาการเพ้อฝัน』แล้วรู้สึกไม่ดี อยากเลิกเหล้น แสดงว่าเป้าหมายของเกมยังไม่บรรลุ.
ดังนั้น หากไม่สามารถสนุกกับ『แนร์ราตอกราฟแห่งจินตนาการเพ้อฝัน』ได้ ไม่ว่าจะเป็นคุณหรือผู้เข้าร่วมท่านใด ก็ไม่มีความจำเป็นต้องหล้นต่อไป.
หากระหว่างเหล้นเกมมีบางอย่างทำให้รู้สึกไม่ดี ให้หยุดเกมชั่วคราวแล้วพูดคุยกันในกลุ่มผู้เข้าร่วม. หลังจากพูดคุยกันแล้ว หากรู้สึกว่าสามารถเหล้นต่อได้ ค่อยเริ่มเกมใหม่อีกครั้ง.
โลกนี้ดีขึ้นมากแล้ว ยังมีความบันเทิงอื่นๆ อีกมากมายที่ไม่ใช่แค่『แนร์ราตอกราฟแห่งจินตนาการเพ้อฝัน』. หลังเลิกกับ『แนร์ราตอกราฟแห่งจินตนาการเพ้อฝัน』แล้ว ก็ลองไปสนุกกับความบันเทิงอื่นๆ ดู. หากรู้สึกผิดต่อกลุ่มเพื่อนที่มารวมตัวกันแล้ว (กับคุณอายุ 20 ปีขึ้นไป) ก็นำเหล้ามาสักหน่อย ดื่มยันสว่าง พลางพูดคุยจุดที่ชอบใน『Touhou Project』ตัวต้นฉบับไม่ก็ตัวละครที่ชื่นชอบกันเถอะ.
เอาล่ะ เมื่อพิจารณาสิ่งเหล่านี้แล้ว 『แนร์ราตอกราฟแห่งจินตนาการเพ้อฝัน』จึงมีกฎทั่วไปที่สำคัญที่สุดอยู่ข้อเดียว.
กฎข้อนั้นคือ 「ไม่ว่ากฎในหนังสือนี้จะระบุไว้หรือไม่ก็ตาม GM สามารถตัดสินเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในเกมได้อย่างอิสระ」.
กฎที่ระบุไว้ในหนังสือเหล้มนี้มีไว้เพื่อช่วยทำให้การอธิบายสถานการณ์เข้าใจได้ง่ายขึ้น และเพื่อให้แน่ใจว่าเกมดำเนินไปอย่างยุติธรรมสำหรับผู้เหล้นทุกคน โดยอ้างอิงจากวิธีการเหล้นทั่วไปของ TRPG ที่กล่าวไว้ก่อนหน้านี้
อย่างไรก็ดี หาก GM คิดวิธีตัดสินดีกว่าที่ระบุในหนังสือเหล้มนี้ได้ ก็ไม่จำเป็นต้องพึ่งพาตัวช่วย.
นอกจากนี้ ขณะเหล้นเกม อาจเกิดสถานการณ์ที่ไม่สามารถคาดการณ์ได้จากกฎในหนังสือ. ในกรณีนั้น GM ควรพิจารณาตัดสินตามความเหมาะสมของสถานการณ์ แล้วแจ้งให้ผู้เหล้นทราบ.
แต่มีข้อแม้ว่า GM ต้องตัดสินใจในแบบที่ดีที่สุดสำหรับทุกผู้เข้าร่วม. ไม่ควรบิดเบือนกฎของหนังสือเพียงเพื่อความพึงพอใจของตนเอง หรือเพื่อเข้าข้างผู้เหล้นคนใดคนหนึ่ง.
หากกำลังเหล้น『แนร์ราตอกราฟแห่งจินตนาการเพ้อฝัน』 จะเจอกับสถานการณ์ที่ตัวละครท้าทายการกระทำที่อาจประสบความสำเร็จหรือล้มเหลวอย่างไม่สามารถรู้ได้.
ตัวอย่างเช่น PC ของคุณ หาข้อมูลจากชาวบ้านใน「หมู่บ้านมนุษย์」ได้สำเร็จหรือสามารถหลบหลีก【ห่ากระสุน】ที่พุ่งเข้ามาได้หรือไม่.
ในสถานการณ์เช่นนั้น เพื่อตัดสินความสำเร็จหรือความล้มเหลวของการกระทำของพวกเธอ ใน『แนร์ราตอกราฟแห่งจินตนาการเพ้อฝัน』จะใช้ชุดกระมวลผลที่เรียกว่า「การตัดสินการกระทำ」(行為判定).
ที่นี้ เราจะอธิบายวิธีการจัดการนั้น.
ในหนังสือเหล้มนี้ การตัดสินการกระทำแสดงในรูปแบบ「ตัดสินการกระทำแบบ 2D:4」.
ส่วน「2」ที่อยู่ก่อนทวิภาคสื่อถึง「จำนวนลูกเต๋าตัดสิน」 และส่วน「4」ที่อยู่หลังทวิภาคสื่อถึง「ค่าเป้าหมาย」ของการตัดสินการกระทำนั้น.
ความหมายของแต่ละส่วนจะถูกอธิบายในหัวข้อถัดไป.
การตัดสินการกระทำจะดำเนินการทีละขั้นตอน
กรุณาจัดการตามลำดับ ①〜③.
เมื่อมีการตัดสินการกระทำเกิดขึ้น ขั้นแรกคือการคำนวณจำนวนลูกเต๋าตัดสินของการตัดสินการกระทำนั้น.
จำนวนลูกเต๋าตัดสินแสดงถึงสถานการณ์ที่ได้เปรียบสำหรับ PC มากน้อยเพียงใดในการตัดสินการกระทำนั้น.
โดยปกติแล้ว จำนวนลูกเต๋าตัดสินจะเป็น「2」ลูก.
อย่างไรก็ตาม จำนวนลูกเต๋าตัดสินอาจเพิ่มลดลงได้ตามการ「ปรับค่า」(P197) ที่จะกล่าวถึงในภายหลัง.
ค่าเป้าหมายคือตัวเลขที่แสดงถึงความยากของการตัดสินการกระทำนั้น. ยิ่งสูงเท่าไหร่ ความยากของเนื้อหาที่ท้าทายในการตัดสินการกระทำนั้นก็จะยิ่งสูงขึ้น.
ในการตัดสินการกระทำโดยปกติ ค่าเป้าหมายจะเป็น「4」.
ค่าต่ำสุดของค่าเป้าหมายคือ「2」และค่าสูงสุดคือ「6」.
GM สามารถกำหนดค่าเป้าหมายได้อย่างอิสระตามระดับความยากของการตัดสินการกระทำนั้น.
เมื่อกำหนดได้ถึงตรงนี้แล้ว ที่เหลือก็ปล่อยให้เป็นเรื่องของโชคชะตา.
ทอยลูกเต๋าตามจำนวนลูกเต๋าตัดสินที่กำหนดไว้ใน ①.
หากมีแต้มลูกเต๋าตั้งแต่ค่าเป้าหมายขึ้นไปแม้แต่ลูกเดียวในลูกเต๋าที่ทอย ตัวละครจะถือว่าประสบความสำเร็จในการตัดสินการกระทำนั้น.
ในทางกลับกัน หากไม่มีแต้มลูกเต๋าตั้งแต่ค่าเป้าหมายขึ้นไป น่าเสียดายที่การตัดสินการกระทำนั้นจะล้มเหลว.
ในสถานการณ์ที่จำนวนลูกเต๋าตัดสินกลายเป็น「0」 การตัดสินการกระทำนั้นจะล้มเหลวโดยอัตโนมัติ. หากสถานการณ์แย่เกินไป ก็จะไม่รู้สึกอยากลองเสี่ยงโชคเลย.
การตัดสินการกระทำที่มีค่าเป้าหมาย「1」 จะสำเร็จอย่างแน่นอน เว้นแต่จะมีข้อยกเว้น. กล่าวคือ ไม่จำเป็นต้องทำการตัดสินการกระทำเพื่อตัดสินความสำเร็จหรือความล้มเหลวของการกระทำนั้น. เมื่อ GM กำหนดค่าเป้าหมาย ขอแนะนำให้กำหนดค่าเป้าหมายในช่วง 3 〜 5.
เมื่อ GM ตัดสินใจว่าสถานการณ์ในการตัดสินการกระทำนั้นง่ายต่อการสำเร็จหรือล้มเหลว สามารถให้「ปรับค่า」กับการตัดสินการกระทำนั้นได้.
เมื่อให้มีการปรับค่า GM จะต้องยกเหตุผลเพียงพอต่อการให้การปรับค่าทีละข้อ และแจ้งให้ผู้เหล้นทราบ. สำหรับแต่ละเหตุผลที่ยกมา GM สามารถเพิ่มหรือลดจำนวนลูกเต๋าตัดสินทีละ 1 ลูกได้
โดยเฉพาะอย่างยิ่ง หากตัวละครที่ท้าทายการตัดสินการกระทำนั้นได้รับป้ายกำกับที่ GM กำหนดไว้ล่วงหน้าว่าเอื้อประโยชน์ในการตัดสินการกระทำนั้น จำนวนลูกเต๋าตัดสินจะเพิ่มขึ้น「1」 ป้ายกำกับนี้เรียกว่าป้ายกำกับที่กำหนด.
การทอยลูกเต๋า 3 ลูกเพื่อตัดสินการกระทำ อาจได้ค่าที่ทำให้เกิดสถานการณ์พิเศษที่เรียกว่า วิเศษ หรือ พลาดท่า
วิเศษหมายถึง การกระทำดังกล่าวประสบความสำเร็จอย่างยอดเยี่ยม
ในทางตรงกันข้าม พลาดท่า หมายถึง การกระทำดังกล่าวจบลงด้วยความล้มเหลวครั้งใหญ่ที่ร้ายแรง
หากในบรรดาลูกเต๋าที่ทอยมีลูกใดออกค่าเป็น「6」 การตัดสินการกระทำครั้งนั้นจะถือว่าเป็นแบบวิเศษ.
หากการทอยตัดสินการกระทำเป็นแบบวิเศษ ตัวละครที่ทำการทอยต้องเลือกว่าจะ 「เพิ่ม【พลังวิญญาณ】」 หรือ 「ลบล้าง【ภาวะผิดปกติ】」 อย่างใดอย่างหนึ่ง.
หากเลือก「เพิ่ม【พลังวิญญาณ】」 ตัวละครนั้นจะได้รับ【พลังวิญญาณ】เพิ่มขึ้นจำนวน D6 แต้ม.
หากเลือก「ลบล้าง【ภาวะผิดปกติ】」 ตัวละครนั้นสามารถเลือก【ภาวะผิดปกติ】ที่มีอยู่หนึ่งอย่างเพื่อลบล้างได้.
หากลูกเต๋าทุกลูกที่ทอยออกค่าเป็น「1」ทั้งหมด การตัดสินการกระทำครั้งนั้นจะกลายเป็นพลาดท่ารุนแรงอย่างน่าเสียดาย.
หากการตัดสินการกระทำกลายเป็นพลาดท่ารุนแรง ตัวละครที่ทำการกระทำนั้นจะได้รับ【ภาวะผิดปกติ】(P121)แบบสุ่ม 1 อย่าง.ให้ทอย「ตารางภาวะผิดปกติ」เพื่อตัดสินว่าตัวละครจะได้รับ【ภาวะผิดปกติ】อะไร.
| ตารางภาวะผิดปกติ D6 | |
ค่า | ชื่อภาวะ |
|---|---|
| 1 | หมดแรง |
| 2 | ฟอร์มตก |
| 3 | เมาค้าง |
| 4 | บาดเจ็บ |
| 5 | อารมณ์เสีย |
| 6 | เหนื่อยล้า |
การที่ป้ายกำกับที่ตัวละครได้รับจะกลายเป็นป้ายกำกับที่กำหนดหรือไม่นั้น สุดท้ายแล้ว GM จะเป็นผู้ตัดสิน. อย่างไรก็ตาม ผู้เหล้นสามารถโน้มน้าว GM ว่าป้ายกำกับที่ PC ของตนมีนั้นเหมาะสมที่จะเป็นป้ายกำกับที่กำหนดได้ ในเวลานี้. หากแสดงตัวอย่างที่เป็นรูปธรรมว่าป้ายกำกับนั้นมีประโยชน์อย่างไร อัตราความสำเร็จในการโน้มน้าวก็จะเพิ่มขึ้น ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับบุคลิกและคุณธรรมของ GM ด้วย
ทอยลูกเต๋า 1 ลูก แล้วค่าที่ออกจะเป็นแต้มที่ได้รับ. โปรดจำไว้ว่าเมื่อมีตัวเลขต่อท้าย「D」 ต้องทอยลูกเต๋าแล้วนำค่าที่ออกมาเป็นแต้มที่ได้รับ
ตัวละครที่มีสายสัมพันธ์กับตัวละครที่ท้าทายการตัดสินการกระทำและมีช่องช่วยเหลือส่งแรงใจสีขาว (□) สามารถ「ช่วยเหลือส่งแรงใจ」การตัดสินการกระทำนั้นได้.
การช่วยเหลือส่งแรงใจสามารถทำได้ทันทีหลังจากทอยลูกเต๋าเสร็จ ในขั้นตอน「③ ทอยลูกเต๋า」.
เมื่อช่วยเหลือส่งแรงใจ จำนวนลูกเต๋าตัดสินของการตัดสินการกระทำนั้นจะเพิ่มขึ้น「1」ลูก กล่าวคือ ตัวละครที่ทำการตัดสินการกระทำสามารถทอยลูกเต๋าเพิ่มได้อีก 1 ลูก.
ลูกเต๋าที่ทอยเพิ่มโดยขั้นตอน「ช่วยเหลือส่งแรงใจ」 จะถูกปฏิบัติเหมือนกับลูกเต๋าที่ตัวละครที่ทำการตัดสินการกระทำทอยในการ 「③ ทอยลูกเต๋า」.
ดังนั้น หากแต้มลูกเต๋าที่ทอยเพิ่มเป็นตั้งแต่ค่าเป้าหมายขึ้นไป จะสามารถพลิกความล้มเหลว และการตัดสินการกระทำจะสำเร็จ
หากลูกเต๋าที่ทอยเพิ่มเป็น「6」 การตัดสินการกระทำนั้นจะเป็นวิเศษ และหากการตัดสินการกระทำที่กลายเป็นพลาดท่าแล้ว แล้วลูกเต๋าที่ทอยโดยการช่วยเหลือส่งแรงใจไม่ใช่「1」 การตัดสินการกระทำนั้น(ไม่ว่าจะสำเร็จหรือล้มเหลว)ก็จะไม่ใช่พลาดท่า.
ตัวละครที่ทำการช่วยเหลือส่งแรงใจจะต้องใส่เครื่องหมายติ๊กถูกในช่องช่วยเหลือส่งแรงใจสีขาว(□)ของสายสัมพันธ์ที่มีต่อตัวละครที่ทำการตัดสินการกระทำ กล่าวคือ ตัวละครที่ทำการช่วยเหลือส่งแรงใจครั้งหนึ่งแล้วจะไม่สามารถทำการช่วยเหลือส่งแรงใจตัวละครเดิมได้อีก.
เมื่อตัวละครได้รับการจัดการเพื่อรับสายสัมพันธ์อีกรั้ง ซึ่งมีช่องช่วยเหลือส่งแรงใจเป็นสีดำ(■) แทนที่จะได้รับสายสัมพันธ์นั้นซ้ำอีกครั้ง เครื่องหมายติ๊กถูกในช่องช่วยเหลือส่งแรงใจของสายสัมพันธ์นั้นจะถูกลบออกแทน.
ใน『แนร์ราตอกราฟแห่งจินตนาการเพ้อฝัน』 หนึ่งรอบการเหล้นตั้งแต่ต้นจนจบเรียกว่า「วาระการเหล้น」.
ลำดับของวาระการเหล้นจะเป็นไปตามรูปภาพด้านล่าง.
(ยังไม่เสร็จ)
เช่นเดียวกับที่หนังสือเหล้มนี้ถูกแบ่งเป็นบทต่างๆ หนึ่งวาระการเหล้นก็ถูกแบ่งออกเป็นหลายช่วงที่เรียก「ห้วง」.
แต่ละห้วงมีบทบาทดังต่อไปนี้ (ยังไม่เสร็จ)
(ยังไม่เสร็จ)
(ยังไม่เสร็จ)
(ยังไม่เสร็จ)
(ยังไม่เสร็จ)
(ยังไม่เสร็จ)
(ยังไม่เสร็จ)