ข้อมูลสำรอง ของ Games/Gensou Narratograph/บท 4 กฎเกณฑ์ (อันที่ 9)


194 ต้นไป

ก่อนที่จะอ่านกฎเกณฑ์

ตั้งแต่บทนี้เป็นต้นไป จะเป็นการอธิบายกฎการอ่านของ『แนร์ราตอกราฟแห่งจินตนาการเพ้อฝัน』.
แต่ก่อนหน้านั้น ขออธิบายเกี่ยวกับพื้นฐานของ TRPG ก่อน

TRPG เป็นเกมที่ดำเนินด้วยการสนทนาระหว่างผู้เหล้นและ GM เป็นทั่วไป. ลำดับการสนทนาทั่วไปมีดังนี้

① GM อธิบายสถานการณ์

ใน TRPG การสนทนาเริ่มต้นจาก GM. GM จะอธิบายให้ผู้เหล้นทราบว่าสถานการณ์ที่เหล่า PC กำลังเผชิญอยู่เป็นอย่างไร. เช่น ข้างหน้าของ PC มีอะไรอยู่ หรือ ตัวละครที่ PC พบเจอพูดอะไร. เพื่อให้สถานการณ์เข้าใจง่ายขึ้น GM อาจใช้ภาพประกอบ แผนผัง หรือใช้ตัวหมากเพื่อแสดงตำแหน่งของตัวละคร.

② ผู้เหล้นประกาศการตอบสนองของ PC

หลังจากฟังคำอธิบายจาก GM ในข้อ①แล้ว ผู้เหล้นแต่ละคนจะตัดสินใจว่า PC ของตนจะตอบสนองอย่างไร แล้วแจ้งให้ GM ทราบ. อาจพูดบางอย่าง อาจโจมตีศัตรู หรืออาจปกป้องผู้ใดจากการโดนโจมตี. เช่นเดียวกับคำอธิบายของ GM ผู้เหล้นอาจขยับตัวหมากเพื่อแสดงการกระทำของตัวละคร

③ GM อธิบายสถานการณ์อีกครั้ง

เมื่อ PC แสดงการกระทำใด ๆ สถานการณ์ในเกมก็จะเปลี่ยนไป. GM จะอัปเดตสถานการณ์ตามการกระทำของ PC และอธิบายสิ่งที่เกิดขึ้นใหม่ให้ผู้เหล้นทราบอีกครั้ง.
หลังจากนั้น ผู้เหล้นจะต้องตัดสินใจอีกครั้งว่า PC ตอบสนองต่อสถานการณ์ที่ GM อธิบายอย่างไร


TRPG ดำเนินไปด้วยการสนทนาแบบวนซ้ำตามลำดับข้างต้น. ที่จริง หากการสนทนาเหล่านี้ดำเนินไปได้โดยไม่หยุดชะงัก ไม่มีปัญหา แค่นี้ผู้เข้าร่วมก็สามารถสนุกกับ TRPG แล้ว. ถ้าการเหล้นดำเนินไปได้ด้วยดี บทนี้ก็ไม่จำเป็นต้องอ่าน.

อย่างไรก็ดี เมื่อลองเหล้น TRPG จริง ๆ แล้ว บ่อยครั้งที่คำอธิบายเพียงอย่างเดียวไม่เพียงพอที่จะเข้าใจสถานการณ์ที่ PC เผชิญอยู่ได้อย่างถ่องแท้ และเกมก็ไม่ได้ดำเนินไปในลักษณะที่ยุติธรรม.

เพื่อป้องกันปัญหาเหล่านั้น และทำให้ทั้งผู้เหล้นและ GM สามารถสนุกกับเกมได้อย่างราบรื่น กฎเกณฑ์ของ『แนร์ราตอกราฟแห่งจินตนาการเพ้อฝัน』จึงถูกสร้างขึ้นมา.

เป้าหมายของเกม

ไม่ใช่แค่『แนร์ราตอกราฟแห่งจินตนาการเพ้อฝัน』เท่านั้น แต่ TRPG ทุกเกมถูกสร้างขึ้นมาเพื่อให้ผู้เข้าร่วมทุกคนที่อยู่ตรงนั้นได้ใช้เวลาร่วมกันอย่างสนุกสนาน. ถ้าขณะเหล้น『แนร์ราตอกราฟแห่งจินตนาการเพ้อฝัน』แล้วรู้สึกไม่ดี อยากเลิกเหล้น แสดงว่าเป้าหมายของเกมยังไม่บรรลุ.

ดังนั้น หากไม่สามารถสนุกกับ『แนร์ราตอกราฟแห่งจินตนาการเพ้อฝัน』ได้ ไม่ว่าจะเป็นคุณหรือผู้เข้าร่วมท่านใด ก็ไม่มีความจำเป็นต้องหล้นต่อไป.

หากระหว่างเหล้นเกมมีบางอย่างทำให้รู้สึกไม่ดี ให้หยุดเกมชั่วคราวแล้วพูดคุยกันในกลุ่มผู้เข้าร่วม. หลังจากพูดคุยกันแล้ว หากรู้สึกว่าสามารถเหล้นต่อได้ ค่อยเริ่มเกมใหม่อีกครั้ง.

เชิงอรรถ 195

ความจำเป็นต้องเหล้น

โลกนี้ดีขึ้นมากแล้ว ยังมีความบันเทิงอื่นๆ อีกมากมายที่ไม่ใช่แค่『แนร์ราตอกราฟแห่งจินตนาการเพ้อฝัน』. หลังเลิกกับ『แนร์ราตอกราฟแห่งจินตนาการเพ้อฝัน』แล้ว ก็ลองไปสนุกกับความบันเทิงอื่นๆ ดู. หากรู้สึกผิดต่อกลุ่มเพื่อนที่มารวมตัวกันแล้ว (กับคุณอายุ 20 ปีขึ้นไป) ก็นำเหล้ามาสักหน่อย ดื่มยันสว่าง พลางพูดคุยจุดที่ชอบใน『Touhou Project』ตัวต้นฉบับไม่ก็ตัวละครที่ชื่นชอบกันเถอะ.

กฎเกณฑ์แรก

เอาล่ะ เมื่อพิจารณาสิ่งเหล่านี้แล้ว 『แนร์ราตอกราฟแห่งจินตนาการเพ้อฝัน』จึงมีกฎทั่วไปที่สำคัญที่สุดอยู่ข้อเดียว.

กฎข้อนั้นคือ 「ไม่ว่ากฎในหนังสือนี้จะระบุไว้หรือไม่ก็ตาม GM สามารถตัดสินเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในเกมได้อย่างอิสระ」.

กฎที่ระบุไว้ในหนังสือเหล้มนี้มีไว้เพื่อช่วยทำให้การอธิบายสถานการณ์เข้าใจได้ง่ายขึ้น และเพื่อให้แน่ใจว่าเกมดำเนินไปอย่างยุติธรรมสำหรับผู้เหล้นทุกคน โดยอ้างอิงจากวิธีการเหล้นทั่วไปของ TRPG ที่กล่าวไว้ก่อนหน้านี้

อย่างไรก็ดี หาก GM คิดวิธีตัดสินดีกว่าที่ระบุในหนังสือเหล้มนี้ได้ ก็ไม่จำเป็นต้องพึ่งพาตัวช่วย.

นอกจากนี้ ขณะเหล้นเกม อาจเกิดสถานการณ์ที่ไม่สามารถคาดการณ์ได้จากกฎในหนังสือ. ในกรณีนั้น GM ควรพิจารณาตัดสินตามความเหมาะสมของสถานการณ์ แล้วแจ้งให้ผู้เหล้นทราบ.

แต่มีข้อแม้ว่า GM ต้องตัดสินใจในแบบที่ดีที่สุดสำหรับทุกผู้เข้าร่วม. ไม่ควรบิดเบือนกฎของหนังสือเพียงเพื่อความพึงพอใจของตนเอง หรือเพื่อเข้าข้างผู้เหล้นคนใดคนหนึ่ง.

ตัดสินการกระทำ

หากกำลังเหล้น『แนร์ราตอกราฟแห่งจินตนาการเพ้อฝัน』 จะเจอกับสถานการณ์ที่ตัวละครท้าทายการกระทำที่อาจประสบความสำเร็จหรือล้มเหลวอย่างไม่สามารถรู้ได้.

ตัวอย่างเช่น PC ของคุณ หาข้อมูลจากชาวบ้านใน「หมู่บ้านมนุษย์」ได้สำเร็จหรือสามารถหลบหลีก【ห่ากระสุน】ที่พุ่งเข้ามาได้หรือไม่.

ในสถานการณ์เช่นนั้น เพื่อตัดสินความสำเร็จหรือความล้มเหลวของการกระทำของพวกเธอ ใน『แนร์ราตอกราฟแห่งจินตนาการเพ้อฝัน』จะใช้ชุดกระมวลผลที่เรียกว่า「การตัดสินการกระทำ」(行為判定).

ที่นี้ เราจะอธิบายวิธีการจัดการนั้น.

รูปแบบการตัดสินการกระทำ

ในหนังสือเหล้มนี้ การตัดสินการกระทำแสดงในรูปแบบ「ตัดสินการกระทำแบบ 2D:4」.

ส่วน「2」ที่อยู่ก่อนทวิภาคสื่อถึง「จำนวนลูกเต๋าตัดสิน」 และส่วน「4」ที่อยู่หลังทวิภาคสื่อถึง「ค่าเป้าหมาย」ของการตัดสินการกระทำนั้น.

ความหมายของแต่ละส่วนจะถูกอธิบายในหัวข้อถัดไป.

ลำดับการตัดสินการกระทำ

การตัดสินการกระทำจะดำเนินการทีละขั้นตอน

กรุณาจัดการตามลำดับ ①〜③.

①กำหนดจำนวนลูกเต๋าตัดสิน

เมื่อมีการตัดสินการกระทำเกิดขึ้น ขั้นแรกคือการคำนวณจำนวนลูกเต๋าตัดสินของการตัดสินการกระทำนั้น.

จำนวนลูกเต๋าตัดสินแสดงถึงสถานการณ์ที่ได้เปรียบสำหรับ PC มากน้อยเพียงใดในการตัดสินการกระทำนั้น.

โดยปกติแล้ว จำนวนลูกเต๋าตัดสินจะเป็น「2」ลูก.

อย่างไรก็ตาม จำนวนลูกเต๋าตัดสินอาจเพิ่มลดลงได้ตามการ「ปรับค่า」(P197) ที่จะกล่าวถึงในภายหลัง.

②กำหนดค่าเป้าหมาย

ค่าเป้าหมายคือตัวเลขที่แสดงถึงความยากของการตัดสินการกระทำนั้น. ยิ่งสูงเท่าไหร่ ความยากของเนื้อหาที่ท้าทายในการตัดสินการกระทำนั้นก็จะยิ่งสูงขึ้น.

ในการตัดสินการกระทำโดยปกติ ค่าเป้าหมายจะเป็น「4」.

ค่าต่ำสุดของค่าเป้าหมายคือ「2」และค่าสูงสุดคือ「6」.

GM สามารถกำหนดค่าเป้าหมายได้อย่างอิสระตามระดับความยากของการตัดสินการกระทำนั้น.

③ทอยลูกเต๋า

เมื่อกำหนดได้ถึงตรงนี้แล้ว ที่เหลือก็ปล่อยให้เป็นเรื่องของโชคชะตา.

ทอยลูกเต๋าตามจำนวนลูกเต๋าตัดสินที่กำหนดไว้ใน ①.

หากมีแต้มลูกเต๋าตั้งแต่ค่าเป้าหมายขึ้นไปแม้แต่ลูกเดียวในลูกเต๋าที่ทอย ตัวละครจะถือว่าประสบความสำเร็จในการตัดสินการกระทำนั้น.

ในทางกลับกัน หากไม่มีแต้มลูกเต๋าตั้งแต่ค่าเป้าหมายขึ้นไป น่าเสียดายที่การตัดสินการกระทำนั้นจะล้มเหลว.

เชิงอรรถ 196

จำนวนลูกเต๋าตัดสิน

ในสถานการณ์ที่จำนวนลูกเต๋าตัดสินกลายเป็น「0」 การตัดสินการกระทำนั้นจะล้มเหลวโดยอัตโนมัติ. หากสถานการณ์แย่เกินไป ก็จะไม่รู้สึกอยากลองเสี่ยงโชคเลย.

ค่าต่ำสุด

การตัดสินการกระทำที่มีค่าเป้าหมาย「1」 จะสำเร็จอย่างแน่นอน เว้นแต่จะมีข้อยกเว้น. กล่าวคือ ไม่จำเป็นต้องทำการตัดสินการกระทำเพื่อตัดสินความสำเร็จหรือความล้มเหลวของการกระทำนั้น. เมื่อ GM กำหนดค่าเป้าหมาย ขอแนะนำให้กำหนดค่าเป้าหมายในช่วง 3 〜 5.

ปรับค่า

เมื่อ GM ตัดสินใจว่าสถานการณ์ในการตัดสินการกระทำนั้นง่ายต่อการสำเร็จหรือล้มเหลว สามารถให้「ปรับค่า」กับการตัดสินการกระทำนั้นได้.

เมื่อให้มีการปรับค่า GM จะต้องยกเหตุผลเพียงพอต่อการให้การปรับค่าทีละข้อ และแจ้งให้ผู้เหล้นทราบ. สำหรับแต่ละเหตุผลที่ยกมา GM สามารถเพิ่มหรือลดจำนวนลูกเต๋าตัดสินทีละ 1 ลูกได้

โดยเฉพาะอย่างยิ่ง หากตัวละครที่ท้าทายการตัดสินการกระทำนั้นได้รับป้ายกำกับที่ GM กำหนดไว้ล่วงหน้าว่าเอื้อประโยชน์ในการตัดสินการกระทำนั้น จำนวนลูกเต๋าตัดสินจะเพิ่มขึ้น「1」 ป้ายกำกับนี้เรียกว่าป้ายกำกับที่กำหนด.

ผลทอยพิเศษ

การทอยลูกเต๋า 3 ลูกเพื่อตัดสินการกระทำ อาจได้ค่าที่ทำให้เกิดสถานการณ์พิเศษที่เรียกว่า วิเศษ หรือ พลาดท่า

วิเศษหมายถึง การกระทำดังกล่าวประสบความสำเร็จอย่างยอดเยี่ยม

ในทางตรงกันข้าม พลาดท่า หมายถึง การกระทำดังกล่าวจบลงด้วยความล้มเหลวครั้งใหญ่ที่ร้ายแรง

วิเศษ

หากในบรรดาลูกเต๋าที่ทอยมีลูกใดออกค่าเป็น「6」 การตัดสินการกระทำครั้งนั้นจะถือว่าเป็นแบบวิเศษ.
หากการทอยตัดสินการกระทำเป็นแบบวิเศษ ตัวละครที่ทำการทอยต้องเลือกว่าจะ 「เพิ่ม【พลังวิญญาณ】」 หรือ 「ลบล้าง【ภาวะผิดปกติ】」 อย่างใดอย่างหนึ่ง.

หากเลือก「เพิ่ม【พลังวิญญาณ】」 ตัวละครนั้นจะได้รับ【พลังวิญญาณ】เพิ่มขึ้นจำนวน D6 แต้ม.
หากเลือก「ลบล้าง【ภาวะผิดปกติ】」 ตัวละครนั้นสามารถเลือก【ภาวะผิดปกติ】ที่มีอยู่หนึ่งอย่างเพื่อลบล้างได้.

พลาดท่า

หากลูกเต๋าทุกลูกที่ทอยออกค่าเป็น「1」ทั้งหมด การตัดสินการกระทำครั้งนั้นจะกลายเป็นพลาดท่ารุนแรงอย่างน่าเสียดาย.

หากการตัดสินการกระทำกลายเป็นพลาดท่ารุนแรง ตัวละครที่ทำการกระทำนั้นจะได้รับ【ภาวะผิดปกติ】(P121)แบบสุ่ม 1 อย่าง.ให้ทอย「ตารางภาวะผิดปกติ」เพื่อตัดสินว่าตัวละครจะได้รับ【ภาวะผิดปกติ】อะไร.

ตารางภาวะผิดปกติ D6

ค่า

ชื่อภาวะ

1หมดแรง
2ฟอร์มตก
3เมาค้าง
4บาดเจ็บ
5อารมณ์เสีย
6เหนื่อยล้า

เชิงอรรถ197

ป้ายกำกับที่กำหนด

การที่ป้ายกำกับที่ตัวละครได้รับจะกลายเป็นป้ายกำกับที่กำหนดหรือไม่นั้น สุดท้ายแล้ว GM จะเป็นผู้ตัดสิน. อย่างไรก็ตาม ผู้เหล้นสามารถโน้มน้าว GM ว่าป้ายกำกับที่ PC ของตนมีนั้นเหมาะสมที่จะเป็นป้ายกำกับที่กำหนดได้ ในเวลานี้. หากแสดงตัวอย่างที่เป็นรูปธรรมว่าป้ายกำกับนั้นมีประโยชน์อย่างไร อัตราความสำเร็จในการโน้มน้าวก็จะเพิ่มขึ้น ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับบุคลิกและคุณธรรมของ GM ด้วย

D6 แต้ม

ทอยลูกเต๋า 1 ลูก แล้วค่าที่ออกจะเป็นแต้มที่ได้รับ. โปรดจำไว้ว่าเมื่อมีตัวเลขต่อท้าย「D」 ต้องทอยลูกเต๋าแล้วนำค่าที่ออกมาเป็นแต้มที่ได้รับ

ช่วยเหลือส่งแรงใจ

ตัวละครที่มีสายสัมพันธ์กับตัวละครที่ท้าทายการตัดสินการกระทำและมีช่องช่วยเหลือส่งแรงใจสีขาว (□) สามารถ「ช่วยเหลือส่งแรงใจ」การตัดสินการกระทำนั้นได้.

การช่วยเหลือส่งแรงใจสามารถทำได้ทันทีหลังจากทอยลูกเต๋าเสร็จ ในขั้นตอน「③ ทอยลูกเต๋า」.

เมื่อช่วยเหลือส่งแรงใจ จำนวนลูกเต๋าตัดสินของการตัดสินการกระทำนั้นจะเพิ่มขึ้น「1」ลูก กล่าวคือ ตัวละครที่ทำการตัดสินการกระทำสามารถทอยลูกเต๋าเพิ่มได้อีก 1 ลูก.

ย้อนผลด้วยจากการให้ช่วยเหลือส่งแรงใจ

ลูกเต๋าที่ทอยเพิ่มโดยขั้นตอน「ช่วยเหลือส่งแรงใจ」 จะถูกปฏิบัติเหมือนกับลูกเต๋าที่ตัวละครที่ทำการตัดสินการกระทำทอยในการ 「③ ทอยลูกเต๋า」.

ดังนั้น หากแต้มลูกเต๋าที่ทอยเพิ่มเป็นตั้งแต่ค่าเป้าหมายขึ้นไป จะสามารถพลิกความล้มเหลว และการตัดสินการกระทำจะสำเร็จ

หากลูกเต๋าที่ทอยเพิ่มเป็น「6」 การตัดสินการกระทำนั้นจะเป็นวิเศษ และหากการตัดสินการกระทำที่กลายเป็นพลาดท่าแล้ว แล้วลูกเต๋าที่ทอยโดยการช่วยเหลือส่งแรงใจไม่ใช่「1」 การตัดสินการกระทำนั้น(ไม่ว่าจะสำเร็จหรือล้มเหลว)ก็จะไม่ใช่พลาดท่า.

ติ๊กถูกใส่ช่องช่วยเหลือส่งแรงใจ

ตัวละครที่ทำการช่วยเหลือส่งแรงใจจะต้องใส่เครื่องหมายติ๊กถูกในช่องช่วยเหลือส่งแรงใจสีขาว(□)ของสายสัมพันธ์ที่มีต่อตัวละครที่ทำการตัดสินการกระทำ กล่าวคือ ตัวละครที่ทำการช่วยเหลือส่งแรงใจครั้งหนึ่งแล้วจะไม่สามารถทำการช่วยเหลือส่งแรงใจตัวละครเดิมได้อีก.

เมื่อตัวละครได้รับการจัดการเพื่อรับสายสัมพันธ์อีกรั้ง ซึ่งมีช่องช่วยเหลือส่งแรงใจเป็นสีดำ(■) แทนที่จะได้รับสายสัมพันธ์นั้นซ้ำอีกครั้ง เครื่องหมายติ๊กถูกในช่องช่วยเหลือส่งแรงใจของสายสัมพันธ์นั้นจะถูกลบออกแทน.

มังงะ 199

มังงะหน้า 199; เอาไปวางทับเอง
189_thai_text-fs8.png

วาระการเหล้น

วาระการเหล้น

ใน『แนร์ราตอกราฟแห่งจินตนาการเพ้อฝัน』 หนึ่งรอบการเหล้นตั้งแต่ต้นจนจบเรียกว่า「วาระการเหล้น」.

ลำดับของวาระการเหล้นจะเป็นไปตามรูปภาพด้านล่าง.

(ยังไม่เสร็จ)

ห้วง

เช่นเดียวกับที่หนังสือเหล้มนี้ถูกแบ่งเป็นบทต่างๆ หนึ่งวาระการเหล้นก็ถูกแบ่งออกเป็นหลายช่วงที่เรียก「ห้วง」.

แต่ละห้วงมีบทบาทดังต่อไปนี้ (ยังไม่เสร็จ)

ห้วงเตรียมการ

(ยังไม่เสร็จ)

ห้วงปูเรื่อง

(ยังไม่เสร็จ)

ห้วงสำรวจ

(ยังไม่เสร็จ)

ดวลห่ากระสุน

(ยังไม่เสร็จ)

ห้วงตัดสินศึก

(ยังไม่เสร็จ)

ห้วงปิดม่าน

(ยังไม่เสร็จ)